Campus e Comunidade

Dia Internacional das Pessoas com Deficiência – projetos do Técnico para a inclusão

Por ocasião da data assinalada a 3 de dezembro, destacam-se iniciativas de investigação ligadas à inclusão das pessoas com deficiência.

A inclusão para a deficiência é, segundo a Organização das Nações Unidas, “uma condição essencial para assegurar direitos humanos, desenvolvimento sustentável, paz e segurança”. No âmbito do Dia Internacional das Pessoas com Deficiência, assinalado a 3 de dezembro, o Instituto Superior Técnico partilha numa campanha publicada nas redes sociais histórias de investigação que possam ter um impacto positivo na vida das pessoas com deficiência.

As unidades de investigação associadas ao Técnico contribuem, destas e de outras formas, para a melhoria do acesso à informação, educação e aprendizagem, reforçando o papel da inovação para um mundo acessível e equitativo.

 

Centro para a Inovação em Território, Urbanismo e Arquitetura (CiTUA)

  • A loggia multisensorial para a resiliência urbana à alteração climática
    A investigação centra-se na experiência de pessoas com e sem deficiência, visando inovar espaços como arcadas através de justiça social na adaptação de edifícios às alterações climáticas.
  • Territórios da injustiça espacial em Portugal
    Inserido no projeto território.justo.pt, foca-se na identificação e propostas de correção de assimetrias, desequilíbrios e funcionalidades reveladas pelos espaços urbanos. Há a preocupação de integrar as necessidades dos diferentes segmentos da população, adaptada à escala de trabalho, porque o projeto pretende abordar a cidade e o território como um espaço de inclusão e, por isso, como um espaço de todos, para todos e com todos.

Instituto de Bioengenharia e Biociências (iBB)

  • Novos modelos celulares para a síndrome de Angelman
    A síndrome de Angelman é uma doença rara que pode manifestar-se em atraso no desenvolvimento durante a infância, ausência da fala, epilepsia e movimentos desconexos. Este projeto está a gerar novos modelos celulares que serão usados para estudar a doença;
  • EURAS: Um novo projeto sobre RASopatias do neurodesenvolvimento
    Baseando-se em engenharia de células estaminais, o projeto centra-se em criar modelos de doenças, em particular as formas mais raras de RASopatias (síndrome cardio-facio-cutânea, síndrome de Costello e encefalopatia relacionada com a SYNGAP), para testar a eficácia de tratamentos.

Instituto de Engenharia Mecânica (idMEC)

  • Exosqueletos para crianças com comprometimento do membro superior
    Desenvolvimento e produção de um exosqueleto personalizado para crianças com limitações do membro superior, tendo em conta o caso de uma criança com osteomielite do úmero. Pretende-se uma redução do esforço do utilizador durante os movimentos do dia-a-dia.
  • Ortóteses de tornozelo e pé customizadas utilizando metodologias de optimização
    Desenvolvimento e produção de uma ortótese personalizada AFO (Ankle-Foot Orthosis, ou ‘Ortótese Tornozelo-Pé’). A ortótese foi utilizada continuamente durante um período de três anos por um adolescente com espinha bífida, apresentando melhorias em termos de performance, conforto e durabilidade da estrutura. 
  • Próteses de mão cosméticas para crianças
    Desenvolvimento e produção de próteses cosméticas personalizadas para crianças com hipoplasia da mão. Foi produzida uma prótese com recurso a impressão aditiva com materiais flexíveis, aplicada no caso de uma criança com dois anos com uma malformação congénita do membro superior direito, melhorando a sua função, auto-estima e qualidade de vida.
  • Próteses de mão funcionais para crianças
    Desenvolvimento e produção de uma prótese funcional passiva para crianças com hipoplasia da mão. Em testes preliminares, a prótese apresentou um padrão de movimento semelhante ao observado numa mão saudável.
  • Prótese de pé personalizada para criança
    Desenvolvimento e produção recorrendo a impressão aditiva de um pé protésico personalizado para crianças entre os dois e os cinco anos, visando a melhoria do desempenho das próteses de membro inferior para aquela faixa etária. O pé protésico foi testado numa criança bi-amputada.
  • Serious Games para reabilitação do membro superior
    Desenvolvimento de uma ferramenta computacional de reabilitação do membro superior baseada em estratégias de biofeedback e gamificação. Foi desenvolvido um jogo interactivo cujas personagens são controladas pelo movimento do jogador. A mecânica do jogo foi pensada de forma a promover movimentos usualmente realizados em sessões de fisioterapia do membro superior. Esta solução foi aplicada num caso de estudo com uma criança com calcificação do cotovelo. 
  • ShakeAM: Sharing knowledge in design for AM
    O projeto ShakeAM procura, entre outros aspetos, apoiar professores na familiarização com pedagogias digitais, incorporando práticas de ensino inclusivo na estrutura dos cursos de ensino superior. Ao usar ferramentas digitais enquanto ‘equalizadores’, o ShakeAM capacitará os estudantes com deficiência a beneficiar dos recursos e programas de ensino em toda a sua extensão.

Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores: Investigação e Desenvolvimento em Lisboa (INESC-ID)

  • All Sustainable: Digital serious game for empowering sustainable citizens with intellectual disabilities
    O projeto tem como objetivo a criação de um jogo para capacitar pessoas com deficiência intelectual para que se tornem cidadãos conscientes e ativos nos desafios de desenvolvimento sustentável. Está a ser desenvolvido envolvendo os utilizadores ativamente no processo de discussão das suas necessidades e geração de ideias para o jogo.
  • EMPOWER: Technological support tools in digital education
    O projeto tem como objetivo a criação de uma plataforma educacional digital que facilite a avaliação e treino de competências e emocionais da criança usando jogos adaptativos à capacidade intelectual, distúrbio de neurodesenvolvimento e idade desta. Procura capacitar crianças com, por exemplo, TDAH, transtorno do espectro autista e dificuldades de aprendizagem, bem como os seus professores, usando novas ferramentas tecnológicas de aprendizagem para tornar a sua educação mais acessível e inclusiva.

Instituto de Sistemas e Robótica (ISR)

  • Feedbot: O braço robótico
    Em Portugal, milhares de pessoas têm dificuldades em alimentar-se sozinhas, precisando de recorrer à ajuda de terceiros, na hora das refeições. A robótica pode ajudar, como bem demonstra o Feedbot, um braço robótico que pretende dar a oportunidade a pessoas com dificuldades motoras de se alimentarem autonomamente. Depois de percecionar o ambiente e localizar em tempo real o rosto do seu utilizador, este “braço amigo” robótico consegue colocar os alimentos numa posição segura para serem ingeridos.
  • Robot NAO: Terapia para crianças autistas
    Desenvolvimento de um jogo de imitação no qual as crianças treinam gestos diferentes, enquanto são imitadas pelo robot NAO. Com o sistema de reconhecimento de gestos, o robô pode recompensar a criança quando esta executa corretamente o exercício.

Instituto de Tecnologias Interativas (ITI)

  • ACCembly
    Os professores e pais de crianças com deficiência visual têm dificuldade em encontrar ferramentas e brinquedos educativos convencionais que não tenham de ser adaptados. O ACCembly é um sistema de codificação que utiliza blocos tangíveis para promover o pensamento computacional inclusivo para crianças com deficiência visual, ensinando assim literacia digital e eliminando barreiras educativas. O projeto é desenvolvido em parceria com a Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa através do Laboratório de Sistemas de Grande Escala (LASIGE). 
  • DCitizens
    O DCitizens pretende promover a investigação e inovação em Cidadania Digital em Lisboa, apoiando atualmente duas iniciativas: o Balcão do Bairro (rede de serviços de atendimento aos cidadãos mais vulneráveis em Lisboa para resolver problemas de acesso a serviços públicos digitais) e o ComPartilhar (expandindo o seu programa de Patrocínio Comunitário para uma inclusão eficiente de refugiados enquanto cidadãos ativos).
  • DiversiBots
    DiversiBots é um projeto de cocriação de jogos robóticos com crianças neurodivergentes e os seus colegas neurotípicos que produziu dois principais resultados: o jogo “A Fuga do Tubarão” e o kit de co-design “PartiPlay”. “A Fuga do Tubarão” é um jogo de tabuleiro que utiliza um pequeno robot e realidade aumentada para proporcionar uma experiência de jogo inclusiva a grupos de crianças neurodiversos. O kit de design “PartiPlay” inclui atividades de trabalhos manuais e fichas de trabalho acessíveis, fornecendo um conjunto de ferramentas que podem ser utilizadas por outros investigadores que trabalham com grupos de crianças neurodiversos. O projeto é desenvolvido em parceria com o INESC-ID através do laboratório Group of AI for People and Society (GAIPS).
  • Emotions2US
    Tendo como público-alvo os sobreviventes de Acidente Vascular Cerebral (AVC) e os seus cuidadores, o Emotions2Us consiste numa luz interativa, com a qual o sobrevivente de AVC e o cuidador interagem, expressando o seu estado emocional através de um teclado com uma escala de emoções baseada em cores. É um dispositivo que ajuda a estimular o apoio e o diálogo/comunicação entre a dupla sobrevivente e cuidador e estimulando a relação, melhorando assim o bem-estar emocional de cada um.
  • TACTOPI
    TACTOPI é um ambiente multissensorial inclusivo e lúdico que utiliza a interação tangível e um robot como personagem principal. Este sistema foi concebido para apoiar o jogo em crianças com diferentes capacidades visuais. Permite ainda a aprendizagem de conceitos introdutórios de pensamento computacional integrados em atividades lúdicas com narrativas que promovem a educação ambiental para crianças com deficiência visual dos quatro aos sete anos.
  • The Mind
    O projeto The Mind consiste num sistema com um robot interativo e três tablets, permitindo a três participantes jogarem um jogo colaborativamente, interagindo entre si e com o robot. Este último é capaz de dar pistas, quer visuais quer auditivas, acerca das suas cartas, adaptando-se às dificuldades auditivas dos outros jogadores, possibilitando a colaboração entre pessoas com e sem dificuldades auditivas.
  • Touchibo
    O Touchibo é um robot que possui texturas dinâmicas, luzes, cheiro e som capazes de mediar conversações em grupo entre crianças e enriquecer experiências narrativas. Desenvolvido a pensar na acessibilidade, permitirá que crianças com e sem deficiência visual partilhem experiências sensoriais que facilitam a comunicação interpessoal em atividades entre humanos e robots.

Instituto de Telecomunicações (IT)

  • HALO: Silently controlled language generation
    Através deste projeto, agrega-se pela primeira vez um modelo de linguagem baseado em Inteligência Artifical (AI) com um controlador ‘mãos-livres’ (com base em sinais musculares bioelétricos), permitindo ao utilizador manter uma conversa de forma escorreita e simplificada. Usando ferramentas não-invasivas, o HALO permitirá que pacientes que não conseguem falar comuniquem com o mundo exterior.