CoderDojo. Para os mais atentos à área de Informática, o nome não é desconhecido: trata-se de uma comunidade global e livre de programação, dirigida aos mais novos, com comunidades espalhadas um pouco por todo o mundo. No Técnico, a história é recente.
“Aproveitámos o nome CoderDojo, que já é conhecido, para criar uma nova iniciativa aqui no Técnico”, explica Margarida Correia, responsável pela comunicação do grupo. “Achámos que seria interessante fazer uma coisa mais regular do que as escolas de verão, por exemplo o Verão na ULisboa, para tentar estimular as pessoas e mostrar o que realmente trata a informática.”
Assim surgiu a ideia, no verão de 2014, de criar o CoderDojo @ Técnico, onde se ensinam os básicos de várias linguagens de programação e se mostra um pouco do que é a Informática. A primeira sessão teve lugar em janeiro e, no primeiro sábado de cada mês, tem juntado cerca de 60 jovens interessados nesta área – mas seriam mais, se houvesse capacidade para tal: “tivemos que impor um limite de inscrições”.
No mês de julho, parte do grupo ficou responsável pela atividade de Informática da iniciativa Verão na ULisboa. “Não seguimos a mesma lógica que no CoderDojo ao longo do ano”, afirma a estudante, que começa agora o mestrado em Engenharia Informática. Neste curso intensivo de três horas, depois de uma fase inicial de aprendizagem básica de Python, o objetivo final é criar um jogo de Batalha Naval nessa linguagem e mostrar um pouco do trabalho desenvolvido no curso de Engenharia Informática; ao longo do ano, dá-se primazia à aprendizagem de linguagens e à realização de diversos exercícios. Até porque há vários repetentes. “Não contávamos que houvesse pessoas a vir a todas as sessões, pensámos que poderiam vir uma ou duas vezes. Isto obrigou-nos a ir mudando os exercícios e ensinar várias linguagens.”
Aliás, a participação no Verão na ULisboa funcionou como um teste para as várias situações – tiveram participantes que já tinham estado no CoderDojo – e permitiu perceber qual o melhor método para ensinar os mais novos, ajudando a adaptar as atividades ao longo do próximo ano.
Durante o ano, além de Scratch (“que muitos deles conhecem das aulas de Tecnologias da Informação e Comunicação no 9.º ano”, diz Margarida), os jovens têm a oportunidade de ser introduzidos a Python, JavaScript, Java ou C, por exemplo. Depois disso, é tempo de programar um robô: “É a parte de que mais gostam, a mais interativa, e é normal”, lembra Margarida, que decidiu envolver-se neste projeto por juntar “duas coisas” de que gosta: interagir com miúdos e Informática. “Esta foi uma forma de aliar as duas coisas”, explica.
Para todos os que estão interessados em dar a conhecer a verdadeira Engenharia Informática a jovens do Ensino Básico e Secundário, diz, “esta é uma boa oportunidade”. “Não é propriamente um complemento ao que damos nas aulas, mas dá para tentarmos perceber as dificuldades que existem em explicar coisas que para nós são tão simples. A cada sessão vamos melhorando, e esse também é o objetivo.”
Apesar de a atividade ser “ideal” para alunos a partir do 2.º ano da licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores – porque, explica Margarida, os recém-chegados podem ainda não ter muito conhecimento das várias linguagens – o grupo está aberto para receber qualquer pessoa interessada. “O que interessa realmente é a iniciativa da própria pessoa – se quiser ajudar é bem-vindo.” A próxima sessão será já em Outubro, em data a definir, e qualquer informação pode ser encontrada no site do CoderDojo @ Técnico, que disponibiliza além de um fórum de ajuda, a possibilidade de reservar bilhetes para as próximas sessões.