Campus e Comunidade

Jogo “Sea of Roses” conquista segundo lugar em concurso internacional

A equipa que venceu o concurso é formada por um aluno do Técnico, André Fidalgo Silva, e duas alunas da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa (FBAUL).

O talento e as capacidades técnicas de programação de André Fidalgo Silva, aluno do mestrado em Engenharia Informática e de Computadores no Técnico, aliaram-se à criatividade e capacidade artística de Ariana Parrilha e Andreia Batista, ambas alunas do mestrado em Design de Comunicação e Novos Media na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, e o resultado foi um jogo de sucesso: o “Sea of Roses”. O videojogo conquistou o segundo lugar no concurso Video Games Exploring Culture’s Influence on Dating, 2020, um concurso internacional promovido pelo Jennifer Ann’s Group.

A equipa conheceu-se graças ao programa de colaboração da disciplina de Metodologia de Desenvolvimento de Jogo que junta alunos de Engenharia a estudantes da Faculdade de Belas Artes, desafiando-os a unirem competências para criarem jogos aliciantes. Quando tomou conhecimento do desafio lançado pelo Jennifer Ann’s Group, a equipa não hesitou em unir forças para criar um videojogo aliciante que fosse ao encontro dos objetivos definidos. O “Sea of Roses” pretende demonstrar a influência da cultura nas relações interpessoais. “É um jogo sério, que pretende ter um impacto positivo nas pessoas e na sua perspetiva sobre o mundo, desmistificando padrões que podem ser encontrados em casos de violência no namoro e o papel que a cultura pode desempenhar enquanto parte da equação”, refere Andreia Batista.

Para o aluno do Técnico conquistar esta distinção é uma honra e a concretização de um sonho. “Sempre tive um fascínio por jogos e perguntava-me se um dia acabaria por fazer algo que as pessoas gostassem de jogar. É engraçado observar como tudo acabou por acontecer de forma natural, à medida que a minha formação no Técnico e os meus projetos pessoais se iam complementando”, realça André Fidalgo Silva. Longe vão os tempos em que sonhava desenvolver jogos “sem ter grandes conhecimentos para os concluir”. “Foi esta saída da zona de conforto que abriu a ‘caixa de pandora’ e despertou o meu interesse para todos os desenvolvimentos futuros”, destaca.

O orgulho é partilhado também por Ariana Parrilha que frisa a importância do galardão “tanto ao nível pessoal, como criadores de jogos independentes, como para a própria indústria de jogos em Portugal, que tanto merece e precisa de reconhecimento internacional”.

Andreia Batista vinca ainda que “a competitividade dentro da área dos jogos digitais é imensa e por vezes é difícil acreditar nas ideias e conceitos que temos e naquilo que criamos”. Por isso mesmo, a estudante salienta que “este galardão se assume como uma enorme motivação para continuar a trabalhar em projetos nesta área”.

O desafio lançado pelo Jennifer Ann’s Group “implicava a criação, inicialmente conceptual e depois em protótipo, de um jogo digital assente na premissa de como a cultura é capaz de influenciar as nossas crenças e ideias, nomeadamente ao nível das relações amorosas saudáveis entre jovens. Isto porque a organização que dinamiza o concurso se foca na sensibilização para a violência no namoro entre adolescentes”, explica Ariana Parrilha. Para isso, a equipa criou a história de uma rapariga, Marion, que viaja no tempo até ao futuro. Por lá, a personagem principal do jogo, terá contacto com uma sociedade completamente diferente da sua, começando a questionar-se sobre os seus preconceitos e crenças relativas ao papel da mulher na sociedade, estereótipos de género e quais os comportamentos a ter numa relação saudável. É assim que Marion vai, ao longo do jogo, tornar-se consciente de que vivia, no seu tempo, numa relação abusiva, e vai ter que decidir sobre a mesma. “A base de Sea of Roses é a história, essencialmente em forma de diálogos, e as decisões que o jogador toma, sendo que pode obter três finais diferentes”, realça Ariana Silva.

Jogo será produzido e lançado pelo Jennifer Ann’s Group

Durante o processo de desenvolvimento a equipa teve que fazer alguns cortes e ajustes “relativamente ao nosso documento conceptual devido ao tempo limitado do concurso”, como relembra o aluno do Técnico. Agora que a competição terminou, e com a conquista do segundo lugar, o grupo de alunos terá oportunidade de ver o “Sea of Roses” ser produzido e lançado pelo Jennifer Ann’s Group. “Iremos trabalhar com eles para restaurar algum desse conteúdo e fazer outros ajustes necessários. Temos muito orgulho no jogo e, naturalmente, queremos que ele esteja disponível na sua melhor versão possível”, refere ainda André Fidalgo Silva.

O jogo foi avaliado por um júri internacional, que inclui conceituados nomes da indústria dos videojogos e não só. Ariana Parrilha acredita que “o conceito, a arte e música tiveram grande impacto na decisão e foram elogiados pelo júri, e o jogo em si ficou muito bom e polido. “Foram alguns meses de trabalho intenso, em que houve a tentativa de não deixar nada ao acaso em todos os sentidos”, adiciona a aluna da FBAUL.

Para o aluno do Técnico o que fez a diferença neste trabalho aos olhos dos jurados foi a forma como as valências de cada elemento da equipa se complementaram o que se refletiria no resultado final. “Um jogo não pode ser apenas feito do seu design, escrita e programação, por mais competentes que estes sejam. É preciso estilo, gráficos e carisma, e as minhas colegas adicionam isso de forma incrível”, refere o André Fidalgo Silva.

Andreia Batista concorda com a importância da interdisciplinaridade e destaca “o trabalho, empenho e paixão” que a equipa colocou neste jogo. “Sempre com alguma incerteza e desespero à mistura uma vez ou outra, pois faz parte da experiência principalmente quando saímos da nossa área de conforto”, adicionou.

O desenvolvimento do “Sea of Roses” coincidiu com a entrega da dissertação de mestrado de André Fidalgo Silva, e o jovem aluno do Técnico sente “que, neste momento, tenho um mundo de possibilidades à minha frente”. Para o estudante seria ingénuo estar a rejeitar a hipótese de trabalho no mundo dos jogos, mas mesmo que não aconteça, assegura que seja “profissionalmente ou como hobby, continuarei a criar jogos”.